2016-09-04 14:55 聯合晚報 記者葉子菁/台北報導

弘煜科(6482)為遊戲開發商及營運商,並為台廠中少數成功切入日本市場者,法人看...

弘煜科(6482)為遊戲開發商及營運商,並為台廠中少數成功切入日本市場者,法人看好其受惠於策略聯盟與異業合作,在市場布局逐步擴大,由日本、中國進一步擴展至北美,且新遊戲持續推出下,全年營收、獲利將穩定成長,EPS上看5元。製表/葉子菁。聯合晚報

 

遊戲產業歷經了電視主機遊戲、掌上型遊戲、電腦單機/線上/網頁遊戲到現在的手機遊戲,台灣許多的遊戲廠商近幾年在變遷中載浮載沉,弘煜科卻始終能保持公司的穩定並成長、獲利,弘煜科董事長洪而立透露,當中的關鍵祕訣有二,包括「選對轉型時間」、「將重心轉往日本市場」,締造了弘煜科與台灣其他遊戲廠商與眾不同的優勢。

轉型 時機是關鍵

洪而立說,在台灣遊戲成長史中,眼看許多遊戲公司「樓起、樓塌」,全都取決於轉型成功或失敗,遊戲產業從單機遊戲轉型到MMO遊戲,MMO轉型到頁遊,最後隨著智慧型手機的崛起,再度面臨轉型到手遊,一次次的轉型都衝擊了一些遊戲公司。洪而立說,一家遊戲廠在產品上要轉型並不是問題,不過「轉對時間」便是一門重要的學問,弘煜科憑藉著精準判斷市場的動向,哪種產品推出會獲利,公司就投入哪個產品的研發,讓弘煜科每次的轉型都相當成功。

洪而立指出,5、6年前在MMO萬人網路遊戲整個市場出現下滑時,有的廠商轉往投入頁遊、有的投入手遊,各家遊戲廠商都在為自己找出路,弘煜科除了選對時間讓產品順利轉型為頁遊推出外,另靠著產品中Q版美術風格角色的屬性,在東京電玩展受到日本廠商的關注、接洽,將產品在日本推出後也順利獲得日本市場的青睞,成功在日本開創出一片新藍天。

VR遊戲 不會缺席

目前而言,全球遊戲消費的主要市場為中國,其次為美國(北美),第三名則為日本,台灣雖然人口相對少,但實力仍不容小覷,排名第13。

洪而立說,曾經有想過要在台灣設立運營遊戲的公司,不過在經過多方評估市場環境之後,認為此舉並不符合弘煜科的實力,那既然有機會獲得日本廠商、市場的青睞,不如把重心移往並押在日本市場;然而日本是全世界最懂遊戲的國家與民族,因此在遊戲的產出上更講求細膩、精緻,雖然日本遊戲市場同樣很競爭,不過一旦產品被接受,日本玩家忠誠度是相對高的。

弘煜科做過電視遊樂器、PC單機遊戲、MMO遊戲、網頁遊戲、手機遊戲…等,不過洪而立說,弘煜科從未把自己定位成一間MMO、頁遊、或是手遊公司,只要是公司研發的出來的遊戲,產品能夠獲利賺錢,一定會全心投入。

因此在VR遊戲領域上,洪而立表示,公司絕對不會輸在起跑點上,但也不會在起跑點上跟競爭對手競爭,在VR遊戲商業模式建立之前,公司仍將主力放在既有的頁遊及手遊經營。目前公司經營市場以日本為主,日本在VR、AR也處於成長狀態,並逐漸有獲利方式的雛形,公司已有小部分人力著手進行研發,未來內容也請玩家拭目以待。

原文網址:http://udn.com/news/story/7240/1938924

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